Świetlik czyli pomysł na nocną grę obozową

Gra musi być rozgrywana nocą na otwartej przestrzeni, do jej przeprowadzenia potrzebnych jest dwóch szybkich biegaczy plus osoba, która obudzi uczestników i wyjaśni im zasady. Całość zabawy polega na złapaniu dwóch zrzuconych niedawno przez nieprzyjaciół lotników, którzy poruszając się po polanie dają co jakiś czas krótkie świetlne znaki sygnalizujące swoje położenie  (krótkie mignięcie latarkę). Uciekinierów musi być minimum dwóch, żeby mogli się wzajemnie osłaniać i jeden mógł od drugiego odciągać goniących. Całość zabawy kończy się, gdy oba świetliki zostaną złapane. Pobudka harcerzy może odbyć się zwykłym alarmem, albo dla wprowadzenia w grę pozorów tajemniczości, przebiegać w zupełnej ciszy.

Szpital psychiatryczny – gra logiczna dla nieco starszych harcerzy

Jest to gra logiczna, mająca na celu odnalezienie przez uczestników klucza do poznania prawideł gry.

Na początku prowadzący wybiera kilku graczy (tylko i wyłącznie takich, którzy tej gry nie znają) i każe im odejść od reszty na taką odległość, aby nie słyszeli toczącej się rozmowy. Pozostali gracze uzyskują informacje, że są pacjentami szpitala psychiatrycznego. Ich zadaniem jest odpowiadać na poszczególne pytania zadawane przez kogoś z tej grupy, która teraz stoi w oddaleniu. Nie maja oni jednak odpowiadać na swoje pytanie, a na pytanie wcześniej zadane, czyli kierowane do poprzedzającej danego gracza osoby. Pierwszy z zawodników odpowiada, bez względu na treść pytania, zdaniem „szklanka wody”, drugi natomiast odpowiada na pytanie pierwszego. Trzeci drugiego itd. Dzięki temu osoba zadająca pytanie początkowo ma wrażenie, że odpowiedzi nie mają żadnego sensu. Osoby stojące pierwotnie nieco dalej przychodzą do kręgu pojedynczo, następnie dowiadują się, że są lekarzami, a ich celem jest postawienie diagnozy (czyli po prostu odgadnięcie klucza, którym posługują się pacjenci).

Prowadzący może ułatwić zawodnikom grę poprzez kilka wskazówek np. nie zadawaj pytań, na które mogą paść odpowiedzi TAK, NIE.

Czarna skrzynka – czyli sposób na zapominalskich, łagodne raporty karne i nie tylko…

Zabawa może być stosowana np. podczas wykupu zgubionych przedmiotów (podobnie, jak opisywana wcześniej „studnia”) lub jako kara dla niegroźnych posiadaczy raportu karnego.

Jedynym potrzebnym rekwizytem będzie tytułowa”czarna skrzynka” czyli jakieś nieduże pudełko, woreczek, albo cokolwiek, co pomieści kilkanaście poskładanych karteczek i z czego swobodnie można losować. Wszyscy „skazani” na czarną skrzynkę wyjmują z jej wnętrza karteczkę z wylosowana dla siebie karą (im śmieszniejsza, tym lepiej) i tak możemy wylosować np. noszenie przez trzy dni szczoteczki do zębów koleżankom z 3 zastępu, umycie stóp wybranemu kumplowi, pójście na obiad w różowym t – shircie, kąpiel w kaczycach, pilot na życzenie itp.

Antyprzyjaciel – przyzwolenie na obozowe psikusy

Zabawa podobna do tej opisanej pod hasłem „Przyjaciel” jednak kierująca się zupełnie odwrotnymi zasadami. Podobnie jak w „Przyjacielu” harcerze losują sobie kogoś do pary, tylko tym razem zamiast miłych niespodzianek robią sobie wzajemnie psikusy. Informacja o tym, kto jest czyim antyprzyjacielem powinna być zachowana w tajemnicy aż do ogniska jałowcowego. Ważne, żeby kadra trzymała pieczę nad fantazją obozowiczów. Zabawa ma się opierać na drobnych psikusach i w żadnym wypadku nie może się przerodzić w zwykłe robienie sobie nazłość i sprawianie wzajemnie przykrości.

Ewentualnie zamiast pojedynczych antyprzyjaciół działających jeden na jednego można wprowadzić zabawę między namiotami – np. namiot I wylosował na antyprzyjaciela namiot V, a ten namiot II. Wówczas I robi psikusy V, a V II.

 

Przyjaciel – gra na cały harcerski obóz

Zabawa w zasadzie powinna być rozgrywana przez cały obóz. Na początku harcerze losują sobie osobę do pary. Tożsamość wylosowanej osoby musi być tajemnicą. Przez kolejne dni obozu jesteśmy dla tej osoby sekretnym przyjacielem, dla którego codziennie powinniśmy zrobić coś miłego, np. zaścielić kanadyjkę, kiedy wyjdzie na chwilkę poza obóz, czy zrobić jej bukiecik z polnych kwiatków i zostawić na poduszce, albo w miejsce bukieciku położyć cukierka. Ważne, aby ta osoba nie dowiedziała się, kto jest jej przyjacielem. Ujawnienia tego, kto był czyim sekretnym przyjacielem następuje dopiero na ognisku jałowcowym.

Ważne, i to jest rola kadry, aby uczestnicy nie wzięli tego zbyt na serio i np. nie kupowali sobie jakiś drogich prezentów. Sekretny przyjaciel powinien wyświadczać drobne przysługi lub ewentualnie wręczać jakieś skromne podarunki własnoręcznie przygotowane, nic ponadto!

 

Mroczny siepacz- harcerska zabawa

Do przeprowadzenia gry potrzebne są cztery chustki – bandamki i co najmniej kilkunastu uczestników. Osoby grające w siepacza stają w kole. Na środek wychodzi dwóch uczestników, którym za pomocą chustek zawiązujemy oczy. Kolejne dwie chusty rzucamy na ziemię wewnątrz koła. Osoby z zawiązanymi oczyma maja za zadanie znaleźć po omacku chustkę i następnie zadać nią trzy ciosy przeciwnikowi. Zadanie na pozór wydaje się proste, jednak kiedy nic się nie widzi, to już nie jest tak banalnie.

 

Nocna ścieżka – czyli jak poćwiczyć czujność i orientację nocą

Całość gry polega na bezbłędnym przejściu leśnej ścieżki nocą bez używania latarki. Zadanie na pozór wydaje się banalne, jednak w ciemności nietrudno pominąć zakręt i wejść w plątaninę drzew, z której powrót na pierwotną dróżkę może się okazać niezwykle skomplikowany. Każdy uczestnik musi startować sam, a poszczególne osoby wychodzą na trasę w znacznych odstępach czasu. Dodatkowym efektem bez wątpienia będzie strach. Pamiętajmy, że las nocą żyje pełnia życia. Przy niezwykłej wyobraźni nawet spadający z konarów patyk może napędzić niejednemu harcerzowi porządnego strachu. Dlatego bardzo ważne jest zachowanie dużej ostrożności i zdrowego rozsądku. Nie wyznaczajmy zbyt długiej trasu, ustawmy „czujki” na najbardziej newralgicznych punktach np. rozstajach dróg i umówmy się uczestnikami, że gdyby zabłądzili w lesie, to nie będą długo szukać drogi po omacku, tylko zaczekają na koniec i przy pomocy nawoływań prowadzącego i jego latarki wrócą do obozu. Dlatego też najlepiej puszczać harcerzy na trasę zastępami, tak żeby ewentualnie szukać 1 czy osób, a nie 20. Bardzo cenne mogą być również wskazówki przed startem np. żeby dotrzeć do celu należy iść ostrożnie a nie szybko; zwracaj uwagę na to, co masz pod stopami, po ubitej ziemi czy piasku idzie się zupełnie inaczej niż po ściółce; jeśli nie jesteś pewien, czy masz pod nogami ścieżkę schyl się i pomóż sobie rękoma; jeśli zgubiłeś drogę nie wpadaj w panikę, tylko postaraj się czujnie zawrócić parę koków w tył itp.